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Game_other/FF14

패미통 요시다&마츠노 인터뷰 (스포 주의)

by ashu 2021. 9. 27.

https://www.famitsu.com/news/202109/27234807.html

 

『FF14』“セイブ・ザ・クイーン”を振り返る松野泰己氏×吉田直樹氏対談。松野氏が描いた“

2021年8月で“新生”8周年を迎え、さらにはこの8年間でもっとも大きな勢いと盛り上がりを見せている『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)。パッチ5.25から5.55にかけて登場した“セイブ・ザ

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원문 여기. 세더퀸은 5.55가 결말이다 보니 한섭 기준 네타밭이므로 전문 접어둡니다.


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- 우선 마츠노 씨가 집필하신 '리턴 투 이발리스'의 이야기가 패치 4.5에서 완결이 난 후, 어떤 경위로 '세이브 더 퀸'의 제작이 시작되었는지 알려주세요.

 

요) 실은 이번에 초기단계부터 마츠노 씨에게 여러모로 폐를 끼쳐서요... 발단부터 말하자면, 일단 4.x시리즈가 끝난 후에 몇 번인가 마츠노 씨와 함께 식사를 하던 중에 '다음 성장형 웨폰의 스토리를 부탁드리고 싶다'는 이야기를 했습니다. 다만, 그 다음 '칠흑의 반역자(패치 5.0)'를 정말 아슬아슬한 타이밍까지 조정하게 되어서, 후속의 계획이 평소보다 늦어져 버렸습니다. 늘 저는 한 확장팩을 마스터 업 하는 단계에서, 서둘러 다음 시리즈의 업데이트 계획을 작성합니다만, 그게 대폭 늦어져 버리는 바람에 정식으로 마츠노 씨에게 부탁드린게... 날짜를 확인해 봤더니 2019년 7월 24일이었습니다. 그러니까, 이 시점에서 이미 '칠흑의 반역자'는 발매가 되었죠.

 

- 그러니까, 이미 '칠흑의 반역자'가 시작된 다음에 이 기획이 움직이기 시작한 거군요.

 

마) 전부터 '다음은 정식으로 '파이널 판타지 12' 콜라보를 하고 싶다'는 이야기를 했습니다. '리턴 투 이발리스'는 몬스터 디자인이나 모델, 모션을 다시 쓰기 쉽다는 이유로, 결과적으로 파판 12의 요소가 많이 있긴 하지만, 어디까지나 '파이널 판타지 택틱스(파판택)' 콜라보에서 시작한 거니까요. 그러니까 다음은 정식으로 파판12의 콜라보를 하고 싶다고 생각하고 있었습니다.

 

요) 이런 형태로 마츠노 씨와 이야기를 했는데, 정식으로 의뢰 드리는 게 늦어진 게 정말 죄송했습니다. 늦어진 이유로는 컨텐츠 내용을 정하는데 시간이 걸렸단 부분이 큽니다. 패치 4.55에서 '금단의 땅 에우레카(에우레카)'가 끝난 다음의 타이밍에, 이미 다음 성장형 웨폰 컨텐츠도 '필드 컨텐츠 형'이 될 가능성이 컸습니다만, 당시의 에우레카는 찬반양론이 굉장히 심했으니까요. 지금이야 '에우레카 괜찮았어'라고 말해주시는 분들도 많지만, 당시엔 정말로 '나한텐 안맞아!!'라는 피드백이 굉장했거든요... 특히 해외에선 PLL 같은 데서 에우레카 업데이트 이야기를 하면 'zzz...'라던가 '두 번 다시 만들지 말아줬으면 해'라는 불평 섞인 코멘트가 많아서... 발데시온 무기고 공략 등은 북미 플레이어 커뮤니티가 월드 퍼스트여서 꽤나 왕성했던 걸로 보입니다만, 호평을 받은건 전통적인 MMORPG 팬들의 의견이었고, 역시 '월드 오브 워크래프트'같은 'Time to Win'이 아닌 MMORPG에서 온 분들은 '에우레카는 됐어'라는 반응이었습니다.

일본에서도 의견이 절반으로 갈려 있던 상황이어서, '호불호가 갈리는 컨텐츠로도 OK', '파판 14라는 테마파크 안에 Time to Win의 어트랙션이 있는 건 나쁜 일이 아니다'라는, 특이한 걸 목표로 개발해 왔기 때문에 어떤 의미로는 예상대로긴 했지만, 역시 다음 전개는 많이 고민했습니다.

그래서 새 필드형 컨텐츠를 만들기 위해선 그만큼의 각오가 필요했습니다. ''Time to Win'이 아니라, 매칭 기반의 필드형 컨텐츠', '다음은 에우레카를 플레이 하지 않은 사람이 즐길 수 있는 것을'이라는 방침이었습니다. 그에 관해서는 개발측에서도 꽤나 논의를 했고, '에우레카의 분위기를 좋아했던 사람은 받아들이기 어렵지 않을까' 등등, 여러가지 의견이 나왔습니다. 다만, 장기 운영하는 MMORPG이니만큼, 다음 컨텐츠도 'Time to Win'에 계속 치우쳐서 사람이 계속 줄어드는 것 보단, 지난번에 에우레카에서 그걸 시험해 본 만큼 이번엔 반대 방향으로 가자. 그렇게 경험을 했으니까, 이후에 다시 새로운 걸 만들수 있지 않을까 등등... 그런 상태였기 때문에 방침을 정한 다음이 아니면 마츠노 씨에게 의뢰도 할 수 없는 상태였습니다.

결과적으로, 굉장히 죄송스럽게도 마츠노 씨의 예정을 묶어둔 채로 겨우 정식 의뢰를 드리게 된 게 2019년 7월 24일이었습니다. 그 다음, 의뢰를 수락해 주신게 8월 3일, 첫 미팅이 8월 9일이었습니다만, 마츠노 씨에게 플롯 제 1탄을 9월 5일에 받았습니다. 무척 감사했습니다.

 

- 첫 주문 내용은 어떤거였나요?

 

마) 성장형 웨폰(레지스탕스 웨폰)의 도입부일것, 그리고 칠흑의 반역자 본편(패치 5.0)에서 언급되지 않은 갈레말 제국과의 싸움을 그려달라는 주문이었습니다. 처음엔 단순히 '전쟁물로 하자'라는 이야기였고, 앞에서 말한대로 '파판12' 콜라보를 전제로 한 달마스카 해방전쟁으로 하자고 생각했습니다. '리턴 투 이발리스'의 마지막인 4.5 에필로그에서 노아 반 가브라스가 등장해서 뭔가 가져가잖아요. 그 제 4군단이 가지고 간 것... 간단히 말하자면 붕괴한 도시 고그에 있던 달마스카 기구라는 의문의 유물을 열쇠로 해서 진행하자라는게 원래의 구상이었습니다.

그 구상은 '타임 리프물'이었습니다. 구체적으로는, 실험중에 타르타로스 기구가 폭주해서 피험자들의 과거로 이동. 그 결과 과거가 바뀌고 만다. 그 때문에 모험가가 타르타로스 기구를 써서 과거로 돌아가서.... 라는 전개였습니다. 그리고 피차 과거로 돌아갈 거면 '칠흑의 반역자'에서 건브레이커가 등장한 것으로 보즈야라는 땅에 초점이 맞춰진 것도 있고 하니, '시타델 보즈야 증발사변'의 시대를 무대로 하는 형태로 하자, 라고 생각했습니다.

하지만 '칠흑의 반역자' 본편이 타임 리프물이잖아요. 정확히는 타임 리프가 아니고 제 8재해로 인한 비참한 미래를 바꾸기 위해 제 1세계로... 라는 흐름입니다만. 같은 소재를 쓸 게 아니라고 생각해서 9월에 새 플롯...이라기보단 이런 소재로 진행하는건 어떤가 라는 메모를 제안했습니다.

 

- 그 시점에서 거의 지금의 스토리가 정해져 있던 건가요?

 

마) 아뇨, 이 시점에선 아직이었습니다(쓴웃음). 게다가, 언제 구현 단계에 들어갈지를 물어봤더니 '2주 뒤입니다'라고 해서 '그런 얘기 들은 적 없다고~' 같은(웃음).

 

요) 그 부분만은 정말로, 정말 너무 아슬아슬했어서 죄송했습니다!!

 

마) 개발자라면 누구나 그럴거라고 생각합니다만, 서랍 안엔 예전에 기각해 버린 여러가지 소재가 들어가 있습니다. 그 중에서 하나 '기억탐색류'를 채용했습니다. '세이브 더 퀸'의 패치 5.25의 에피소드죠. 그건 원래 '베이그란트 스토리 2(마츠노 씨가 각본을 쓴 어드벤처 알피지. 2000년 발매작)'를 위한 소재였습니다.

 

- 그건 놀라운 얘기네요.

 

마) 그 소재를 기반으로 군힐드의 검을 부활시키기 위해 시드의 기억 속 시타델 보즈야로 돌아가서... 라는 흐름을 만든게 패치 5.25에 있던 제 1탄입니다. 다만 이 시점에선 그 후의 전개, 즉 패치 5.35 이후에 관해선 플랜이 없었습니다.

 

요) 개발팀 쪽도, 일명 필드 탐색형 컨텐츠를 구현하는 건 맵 제작 스케줄 상, 패치 5.35가 되는 게 확정되어 있었습니다. 그러니까 5.25엔 아직 필드가 없어서, '일단 스토리 베이스인 것을 부탁드리고 싶다'고 마츠노 씨에게 의뢰했습니다.

 

마) 에우레카에는 탐색형 필드가 4개 있었습니다. 한편, '세이브 더 퀸'은 패치 5.35와 5.55의 2개밖에 없고, '패치 5.25와 5.45는 에피소드만 진행하는 형태로'라는 지시를 받았습니다. 시간도 없었고, 일단은 5.35이후의 전개는 생각하지 않고 5.25만의 시나리오에 착수했습니다. 실제로 제출한 게 10월이었던가?

 

요) 이번 인터뷰를 위해 가져온 자료를 보면... 어... 2019년 10월 29일에 긴 버전과 짧은 버전의 시나리오를 받았네요.

 

마) 너무 길다고 얘길 해서 '알았어!'라고 짧게 한 게 짧은 버전이네요(웃음). 대사 글자수만 얘기하자면, 아마 15,000자랑 8,000자 정도의 차이가 있을겁니다.

 

- 거의 2배 차이네요.

 

마) 짧은 버전에서는 초반의 히엔이 없거나 그렇습니다. 처음부터 직접 보즈야로 가는 형태였죠.

 

요) 짧은 버전에선 미코토도 등장하지 않았죠.

 

- 그 쪽이 채용되었을 경우엔, 지금과 굉장히 다른 이야기가 되었단 거네요. 5.25의 이야기를 되돌아 보면, 시타델 보즈야의 설정자체는 '홍련비화(8화)'에도 써 있을 정도로 이전부터 존재하고 있었습니다만, 그것과 시드의 기억이 얽히는 것으로, 플레이어로서는 퍼즐 조각이 딱 맞아 떨어지는 느낌이었습니다.

 

마) 그걸 노렸습니다. 제가 파악하지 못하고 있는 것에 관해서는 오다 씨(오다 반리)에게 세부 설정을 듣거나, 자료를 받거나 해서 정해나갔죠. 다만, 시나리오를 만드는 부분에 있어서, 해서 좋은 것과 해서는 안되는 것이 꽤 많아서... 하면 안되는 건 설정의 모순 같은 거죠. 특히 시타델 보즈야의 경우, 근본을 찾아보면 구 파판14의 설정까지 거슬러 올라가니까요. 

 

요) 그렇죠...

 

마) 구 14의 세부 설정은 몰랐기 때문에 '애당초 (젊을 적의) 시드가 거기에 있어도 되는가'라는 부분을 풀어내는 것 부터 시작했습니다. 참고로 시타델 보즈야에서의 전투는, 처음은 바리스 황제가 아니라 가브라스와 전투를 하게 하고 싶다는 배틀팀의 제안이 있었습니다. 다만, 설정을 찾아보니 시타델 보즈야에서 시드가 제4군단의 군단장인 가브라스와 싸울 이유가 없더군요. 한편 바리스는 '칠흑의 반역자' 본편에 등장은 했지만, 너무 쉽게 죽어버렸잖아요. 거기서 바리스와 싸우는 건 어떤가 하고 역으로 제안했습니다.

 

요) 메인 스토리에서 바리스가 퇴장하는 건 정해져 있었습니다만, 사실 바리스라는 캐릭터는, 원래 '언젠가 싸울지도?'라고, 전투 모션을 어느정도 준비해 두고 있었습니다. 모션 팀이 신경을 써 줬습니다만, 쓸 일이 없어져 버렸다는 이야기를 마츠노 씨에게 했더니, '바리스로 가자'라고 말씀해 주셨습니다. 그렇게 해서 태어난 게 패치 5.25의 '시타델 보즈야 추억전'입니다.

 

- 패치 5.25라는 타이밍에서 '극'까지 준비 되어 있던 건 좀 놀라웠습니다.

 

요) 그건 배틀컨텐츠 팀의 에이스가 2주라는 기간동안 기획해서, 꽤나 빠르게 만들어 준 겁니다. 굉장한 속도로 만들었는데, 조잡하지도 않고 잘 만들어 졌다고 생각합니다.

 

마) 시나리오의 분위기에 관해서는, 그 때까지의 창천이나 홍련과 비교해서 정통적인 전개인 '칠흑의 반역자'가 호평을 받은 것도 있고 해서, 패치 5.25 시점에선 가능한 '모험의 분위기'를 강하게 내려고 했습니다. 그 일환으로 '모처럼 기억 속인거라면, 플레이어=빛의 전사도 동료를 불러서 모두와 싸운다는, 원래라면 만들기 어려운 상황으로 하자'라고 제안했죠. 하지만 개발팀 분들은 '그건 너무 정통파 같은데, 해도 괜찮아요?'라는 반응이 돌아와서. '마츠노 씨 답지 않네요'라고도(웃음).

 

요) 그 장면은 기억속이니까 라는 요소로, 린도 나오죠(웃음).

 

마) 원래라면 제 1세계에서 데리고 올 순 없습니다만, 기억속이니까 뭐든 가능하겠지 라는 걸로 린도 참가했습니다. 오르슈팡이어도 괜찮았겠지만, 타이밍 상 린이겠지 하고(웃음).

 

- 그리고 패치 5.35에서 드디어 필드형 컨텐츠인 '남부 보즈야 전선'이 구현되고, 이야기도 '전쟁물'의 분위기가 짙어졌습니다만, 마츠노 씨와 요시다 씨 사이에서 어떤 이야기를 하신 다음 만드신 건가요?

 

요) '웰리트 전역도 있는데, 이 쪽에서도 제국과의 싸움을 그리는거야?'라고, 마츠노 씨에게 꽤나 이야기를 들었네요.

 

마) 사전에 웨폰 시리즈와의 싸움이 그려진다는 건 들었습니다만, 막상 '웰리트 전역'을 플레이 해 보니까 이야기가 엄청나게 무거운 전쟁물이었어서, '무거운 전쟁 이야기가 2개씩이나 필요하진 않을거 같은데?'라는 이야기를 했습니다. 5.35 이후에 보즈야 해방전쟁을 그리는 건 기본 라인으로 하고 있었습니다만, '웰리트 전역'이 있으니까 필요 없지 않나, 하고.

 

요) 저로서는 5.x시리즈 본편에서 갈레말 제국의 이야기를 거의 다루지 않는 걸로 정하고 있었어서 '제국이 각 군단의 군단장들의 생각에 따라 분해되는 모습을 여러가지 시점에서 다루고 싶으니 부탁드립니다'라고 의뢰드렸습니다.

 

마) 그 의뢰를 받고 구체적인 이야기를 쓰는데 있어서 '리턴 투 이발리스'의 달마스카에서 보즈야로 무대가 바뀌다 보니, 더더욱 보즈야의, 오리지널의 이야기를 해야 한다고 생각했습니다. 그래서 오다 씨에게 '투신 내놔도 돼?'라던가 '빙의형에 오딘같이 검에 깃들어 있다는 설정은 문제 없어?'라는 얘기를 몇 번이고 주고받았습니다.

 

요) 한 때 마츠노 씨에게 '오딘 관련 퀘스트를 (세이브 더 퀸을 시작하기 위한) 필수 퀘스트로 하는 건 어떠냐'라는 상담도 있었죠. 검에 깃든 투신인 오딘과 같은 존재로서, 성검에 깃든 투신인 세이브 더 퀸을 설명할 때, 전례인 오딘 관련 퀘스트를 필수로 하면 본편에서의 설명은 적어지고, 읽을 텍스트를 줄일수 있다, 라고 생각하셨던 거죠?

 

마) 물론 많은 플레이어 여러분이 이미 오딘의 존재는 알고 있을거라고 생각합니다만, '칠흑의 반역자'부터 시작한 분들도 있을테니까요. 다만 실제로 스토리를 정하는 과정에서 너무 길어서 허들이 높아져 버리고 말기 때문에 전제 퀘스트로 하는 건 그만 뒀습니다.

 

요) 결국 그 설명은 본편 안에 잘 넣어주셨죠.

 

마) '심부름이 귀찮아'라는 플레이어 분들이 많으셨기 때문에, 순서를 줄이고자 하는 마음도 있었습니다. 그러니까 마지막은 기억탐색이라고 하는 부분만으로 완결내는 형태로 마무리가 되었습니다. 그 과정에서도 오다 씨와는 꽤나 의논을 했죠. '이런 전개는 어떨까요'하고 제안했을 때, '그건 메인 스토리 본편에서 예정되어 있어서 안됩니다', '본편에 등장하는 캐릭터니까 안됩니다'라는 경우도 많았고, 도중에 '(5.1이후의) 본편 시나리오를 주세요'라고 부탁한 적도 있고요(웃음). 패치 5.4까지의 플롯을 받은 다음 다시 확인해 본 결과 '아, 이러면 확실히 본편이랑 겹치니까 포기하자'라던가.

 

요) 이 부분은 본편의 메인 스토리 구상도 병행하고 있어서, 꽤나 고생스러우셨을 겁니다. 5.35의 시나리오를 정했을 때면... 2019년 말쯤이네요.

 

마) 참고로 초기 단계에서 메인 등장인물로 상정하고 있던 카구라라는 캐릭터가 기각된 게 이런 대화의 결과죠.

 

- 카구라라면 전과 기록 수첩에 있는, 미코토의 쌍둥이 언니요?

 

마) 그렇습니다. 나중에 등장시킬 기회가 있을지도 모른다고 생각해서 미코토의 전과기록에는 넣어두었습니다.

 

- '남부 보즈야 전선'이나 '자트놀 고원'에서는, 돌발교전으로 여러 NPC들의 드라마를 볼 수 있습니다만, 이건 마츠노 씨의 아이디어인가요?

 

마) 전투와 연동되는 대화에는 그다지 얽혀있지 않습니다. 개발 팀에 맡기고 있죠. 바이샤엔이나 마르샤크같은 주요 인물 이외에도 파가가 같은 제가 설정한 캐릭터도 있습니다만, 대부분의 NPC는 담당자가 자유롭게 생각하게끔 했습니다. 완성된 전투 상황과 대사를 오다 씨와 제가 체크하는 정도입니다.

 

요) 그러니까 굳이 말하자면, 개발팀이 돌발 교전용으로 설정한 캐릭터를 마츠노 씨가 보완해 주시는 형태죠.

 

마) 그렇죠. 개발팀이 준비한 2~3줄 정도의 NPC 캐릭터 설정에 제가 살을 붙여서 완성...이라는게 전과 기록 수첩입니다. 

 

- 사실 전과 기록 수첩의 텍스트에 가까운 게 처음부터 있었고, 그걸 토대로 만든건가 하고 생각했습니다.

 

마) 그건 개발팀 여러분이 돌발교전에서 재미있는 걸 만들자고 생각해 주신게 발단입니다. 전투중의 적은 텍스트로도 재미있는 것이 완성 되어 있었어서, 따로 손을 댈 필요가 없었죠.

 

- 참고로 이번 취재를 준비하면서, 새삼 전과 기록 수첩을 다시 읽어봤습니다만, 읽을거리로도 굉장히 재미있었습니다.

 

요) 전과 기록 수첩은 개발시에 마츠노 씨에게 상세한 기획서를 받아서, 그게 거의 그대로 구현된 형태입니다.

 

마) 전과 기록 수첩은 정말 신나게 썼죠(웃음). 기본은 '택틱스 오우거'나 '파판택' 등에서 구현되어 있었던 '인물 소개'와 같은 수법입니다. 컨셉으로는 '목숨을 빼앗긴 적에게도 인생은 있다'라는 것으로, 그걸 쓰지 않으면 싸우는 상대가 '단순한 기호'가 되어 버립니다. 그러니까, 꽤 빠른 단계부터 구현해 달라고 했습니다.

 

요) 마츠노 씨에게는 각자의 인생, 사상, 싸움에 참가하는 의의에 관해 제대로 작성을 부탁드렸습니다.

 

마) 지금 생각하면 너무 과했나 싶기도 하지만요. 특히 일본 플레이어 여러분은 적의 인물 묘사가 상세하면 할수록, 죽이는 걸 망설이고 마는 경향이 강한거 같아요.

 

요) 캐릭터를 어떻게 다룰지는 굉장히 고민되는 부분입니다. 저는 전쟁을 그릴거라면, 이름없는 일반 병사는 유래도 언급되지 못하고 죽는데, 주요 캐릭터는 양쪽 다 상처 없이 손을 잡는다 같은 건, 너무 현실감이 없어서 좋아하지 않습니다. 사령관으로서 모두의 뒤에 있다면야 이야기가 다릅니다만, 최전선에 나와 있고... 영웅이라고 해도, 지나가는 탄환 한 방에 목숨을 잃을 가능성도 있는거죠.

한편, 개발팀의 생각이 너무 강하게 들어가면, 이번엔 컨텐츠를 만들기가 어려워 지고, 대담하게 움직이기도 힘들어 지고... 유저 분들의 반응을 너무 신경쓰는 스탭도 나오고, 이 부분은 정말 어렵다고 생각합니다.

 

- 그런 의미에서 이번 '세이브 더 퀸'의 이야기는 '신생 군힐드의 검' 멤버의 다수가 신도화되고, 이후에 이형화 되어 버린다고 하는, 단순히 죽는 것 보다도 충격적인 전개가 되었죠.

 

마) 신도화 자체는 제 아이디어였습니다. 하지만 그 때, 메인 스토리 쪽에서 '신도화를 고칠 수 있는 가능성이 있다'라는 전개를 몰랐죠. 패치 5.35의 플롯 회의를 할 때 오다 씨에게서 그 이야기를 듣고 '뭐?!'라고 해버렸습니다(웃음). 그걸 듣고 '그럼 5.45쯤에서 신도화를 해제하는 전개로 갈까'하고 생각하고 있자니, 이번에는 나카가와 씨(나카가와 마사키. 리드 배틀 컨텐츠 디자이너)에게, '신생 군힐드의 검 멤버들은 전부 '변형'시킬테니까요'라고 들어서...

 

- 그런(웃음).

 

마) '그럼 인간으로 못 돌아오잖아!'라고 생각했지만, 컨텐츠 디렉터가 '괜찮아요!'라고 하니까, 그럼 어쩔수 없지, 하고(웃음). 더해서, 나중에 추가된 퀸즈 나이트 등의 적도 '이것도 신생 군힐드의 검입니다!'라고 들었을 때 '진짜!?'싶어지고(웃음).

 

- 그럼 패치 5.55에서 유일하게, 법검의 로브로가 제자인 메리올에게 구출된 건...

 

마) 적어도 한 명 정도는 살려줘야지... 하고 생각해서 구현했습니다. 덧붙여 패치 5.45 단계까지는 '세이브 더 퀸'의 진행조건으로 패치 5.4까지의 메인 스토리 클리어가 필수로 되어 있죠. 그 전까지는 패치 5.1까지의 메인 스토리만 클리어 하면 되고, 패치 5.55 '자트놀 고원' 단계에서, 패치 5.4까지의 메인 스토리 클리어가 조건이 됩니다. 패치 5.1까지의 단계에선 메인 스토리에서 신도화 해제의 에피소드가 아직 등장하지 않으니까요. 그러니까 '남부 보즈야 전선'의 단계에선 구할수 없겠구나... 라고(쓴웃음). 뭐, 오다 씨에겐 '보즈야는 변경이고 현재 진행형인 전장이니까 치유의 우선 순위는 낮을거고, 어떤 의미론 어쩔수 없지 않나'... 라는 이야기를 했습니다.

 

요) 결과적으로는 신도화를 고치고 말고라는 메인 스토리의 전개에 대한 '뒷이야기'로, 시간선 적으로 잘 맞췄다는 느낌이 있죠. 다만, 신도화가 해제 가능해 졌다고는 하더라도, 어디서든 간단하게 할 수 있는 것도 아니고, 심하면 심할수록 되돌릴 수 없습니다. 그러니까 패치 5.35나 5.45의 단계에서 신도화의 해제가 판명되었다고 하더라도, 반드시 고칠 수 있다고는 할 수 없다, 라는 결론이 나 있습니다.

 

- 이어서 등장 인물에 관해서도 들려주세요. 특히 인기가 많은게 마수왕 라이언입니다만, 이 캐릭터가 생겨난 경위는?

 

마) 이야기가 조금 샙니다만, 플레이어를 제 4군단과 싸우게 하는 부분에 있어서 지금까지의 패턴대로라면 아무래도 제국병사나 마도아머가 상대가 되어 버립니다. 이래서는 다양한 전투를 만들 수 없다고 처음부터 걱정하고 있었습니다. 거기서, 제 4군단 자체가 꽤나 사상이 다른 집단이라는 설정을 만들어서, 기존의 부대 이외의 사람들도 등용한다는 걸로 했습니다. '재능이 있고 충성을 맹세할 수 있다면 등용한다'는 사상은, 사실 게임적인 부분에서 생겨난 걸로, 그걸 시나리오 팀(가브라스의 사상)에도 도입한 거죠.

그걸 기반으로 제 4군단에 추가한 부대는 패치 5.35에 2개, 패치 5.55에 2개입니다. 구체적으로는 패치 5.35에서는 마법을 쓰는 '술사대대'와, 마수를 사역하는 '마수대대'를. 패치 5.55에서는 성천사 알테마를 신봉하는 사교집단을 끌어들인 '마도승병대대'와, 병사의 탑승을 필요로 하지 않는 자립형 병사의 '마도기병대대'를 추가했습니다.

 

- 확실히, 지금까지의 제국과의 전투보다도 바리에이션이 풍부한 전투가 되었네요.

 

 마) 그리고 패치 5.35에서 등장한 2개의 부대장을 각각 메네니우스 직속의 적 캐릭터로 배치했습니다만, 이게 요술사 알비레오와 마수왕 라이언입니다. 둘의 이름은 '전설의 오우거 배틀(마츠노가 디렉터&디자이너를 맡은 1993년 패미콤 게임)'에서 빌려왔습니다만, 성격은 완전히 다른 14의 오리지널 캐릭터입니다.

특히 마수왕 라이언은 '입이 험한 전투광, 하지만 인정이 넘치는 아저씨'라는 캐릭터입니다. 과거의 예를 들자면 '택틱스 오우거'의 용병 자판, 파판택의 가프가리온이 비슷한 타입일까요. 14에는 드문 타입이라, 기회가 있다면 도입하고 싶다고 생각했습니다. 미시야는 냉철한 복수귀라는 스테레오 타입의 적인 것도 있고, 그 반대로 라이언을 구현했다는 느낌이죠. 쓰기 시작하면 제 멋대로 이야기 하고 있달까, 약간 폭주하는 부분도 있습니다만, 꽤나 매력적인 캐릭터로 성장해 줬다고 생각합니다.

 

- '전설의 오우거 배틀'에서의 인용은 어디까지나 이름만인거네요.

 

마) 여기서 오해가 없게끔 이야기 해 두자면, 원래 14에 '오우거'시리즈의 요소를 집어 넣은 건 제가 아닙니다. 일단 패치 3.0 던전의 보수로 '택틱스 오우거'에 등장했던 일부 장비(박물함 등의 템인 발레리안 테라나이트 장비와 발레리안 거너 장비.)가 구현되어 있었고, 이후에 '망자의 궁전'이 구현되었습니다만, 어느 쪽도 제가 얽혀있진 않고, 오히려 전자에 관해서는 당시엔 불쾌하기까지 했습니다. 파판 시리즈에서의 인용은 그렇다 치고, 그렇지도 않은 타이틀을 쓰는건 어떻게 된 일인가, 하고(웃음). 하지만 그 후에 '요괴 워치'와의 콜라보가 개최되고, '아, 이런것도 가능한가'하고, 그 시점에 아무렇지도 않게 되었습니다(웃음).

 

요) 그래서, 발레리안 장비가 구현된 다음이지만, 망자의 궁전이 구현되기 전에 다시 마츠노 씨에게 인사 드리러 갔죠.

 

마) 다음은 '홍련의 해방자'에도 오브다(메나고의 그리폰 이름. 택틱스 오우거의 마수 조련사 감프가 길들인 그리폰의 이름인 벨다와 오브다가 원조)의 이름이 등장했죠. 기라바니아의 돌발에도 벨다가 등장하기도 하고, 마물 사냥에 벡스타인의 이름이 등장하기도 하고.

 

요) '오우거'시리즈를 좋아하던 오다가 넣은 형태죠. 돌발은 담당 스탭의 재량에 맡기고 있는 부분이 많아서, 아마 오마쥬로 넣은 거라고 생각합니다.

 

마) 그래서 역으로 이걸 써야지, 하고 생각해서 이번에 오브다 주니어와 벨다 주니어를 넣었습니다(웃음).

 

- 하지만 거기서 오브다 주니어와 벨다 주니어를 데리고 등장한 게, 감프가 아니고 파가가라는 새 캐릭터인게 의외였습니다.

 

마) 라이언이라는 아저씨가 있으니, 거기에 아저씨를 추가해도 의미 없지 않나 하고(웃음). 절대로 귀여운 캐릭터로 해야지 라고 생각했습니다.

 

요) 파가가가 그렇게 인기가 많을 거라고 생각했나요?

 

마) 아니, 아무리 그래도 거기까진(웃음). 그 '메-롱'하는 모션도 구현될 때 까지는 몰랐습니다.

 

요) 그건 '귀엽게 하자!'라는 모토가 붙어있는 가운데, 애니메이터가 '대담하게 해 버려도 돼요?'라고 말하고 해버린 겁니다. 저도 컨텐츠 최종 체크에서 알았을 정도인데요. 완전히 새로운 모션이어서, '파가가 챌린지'까지 벌어질줄은....

 

- 그 모션을 찍는 챌린지 말이죠. 확실히 실제로 찍으려고 하면 다른 캐릭터들이 가려서 어려워요(웃음).

 

요) 그 주변은 보수 효율이 좋아서, 파가가 주변에 기다리는 사람도 많으니까요.

 

문제의 파가가 챌린지의 그 모션.

- 참고로, 세이브 더 퀸의 등장인물 중, 두 분이 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?  

마) 저는 라이언과, 리리아일까요. 둘 다 무거워지기 쉬운 이야기를 어느정도 중화해 주고 있달까.

 

요) 제가 좋아하는 캐릭터 1위는 라이언이고, 2위는 바이샤엔이네요. 참고로 방금 전 라이언을 '가프가리온 같은'이라고 말씀하셨는데, 일명 '잘생긴 아저씨'를 노리고 만드신건가요?

 

마) 그건 잘 모르겠고, 입이 험하지만 가슴은 뜨겁고, 서민적이랄까 인정미가 강한 캐릭터는 14에 별로 없다고 생각했습니다. 그래서 내놓고 싶다고 생각했고요. 마음에 들어하는 대사가 몇 개 있는데요, 예를 들자면 5.35의 어떤 장면에서 라이언이 '... 죽는 건 실력이 없는 녀석부터다. (중략) ... 뒤가 구린 놈도 죽지, 응, 죽고 말고'라는 대사를 좋아하네요. (저 이 부분 한섭 안해서 모르니까 이 대사 정확히 아는 분은 알려주세요 :) )

그 말 그대로 받아들여 주셔도 좋습니다만, '뒤가 구린 놈'이라는 건 '제 뒷처리도 못하는 놈'이란 의미로, 그런 비유는 라이언이니까 가능하다고 생각합니다. 그 대사를 쓴 순간, 라이언이라는 캐릭터를 완전히 파악한 거 같은 기분이 들었습니다(웃음).

(원문 그대로 옮기면 뒤가 구린놈(엉덩이에서 냄새 나는 놈)=제 엉덩이도 제가 못닦는 놈=제 뒷처리도 제대로 못하는 놈이라는... 그런 흐름이 됩니다... 라이언스러운 단어 선정이라고 해야 하나 뭐라고 해야 하나....)

 

요) 저는 라이언에게 굉장히 애착이 깊어서, 마츠노 씨가 체크해 주셨던 컷씬을 제가 최종 체크할 때도, 괜히 편을 들고 맙니다. 특히 미시야의 계획을 메네니우스가 이용할 때, 빛의 전사 일행이 보고 있는 걸 알면서도 '아저씨는 신경이 쓰이지 말이야! 하지만 도와주면 명령 위반이 되어버리니까 말야!'라는 대사를 하잖아요. 거기서 시선을 향하는 방법 같은건 마츠노 씨에게 '이건 이런 의도죠?'라고 확인하면서 만든 기억이 있습니다.

그 외에도 라이언이 굉장히 좋은 게, '저런 앞날이 창창한 젊은 아가씨의 목숨을 함부로 다룰 필요가 있나?'라던가, '악마를 쓰레기통에 버리는 거라면 둘이서 하라고'라는 대사일까요. 적이니까, 아군이니까가 아니라, 자기 신념대로 사는 남자라는 게 느껴져서.

 

- 스토리나 캐릭터 외에, 그래픽이나 배틀에 관해서도 마츠노 씨가 뭔가 리퀘스트 한 게 있나요?

 

마) '리턴 투 이발리스'와는 달리, 이번엔 제가 중심이 아니고 말하자면 도우미로 들어간 거니까요. 그러니까 많이 주문 하는 건 피해서, 포인트만 요청하는 정도로 했습니다. 기본 설정에서 그려진 디자인에 관해서는 설정에서 벗어나지 않는 한 OK했다고 생각합니다.

예외는 보스인 디아블로 아머멘트(5.55 기함 보스)일까요. 그 외엔 자트놀 고원이네요. 에우레카의 배경을 좋아했던 저로서는 '남부 보즈야 전선'이 너무 살풍경했어서, '자트놀 고원'은 좀 더 판타지에 가깝게 해 달라고 발주했습니다.

 

- '세이브 더 퀸'의 최종 보스인 디아블로 아머멘트에 관해서는, 어떤 경위를 거쳐서 구현된 건가요? '전설의 오우거 배틀'의 마지막 보스인 암흑신 디아블로를 연상시키는데요.

 

마) 경위로는 일단 '아머멘트 시리즈'의 도입이 먼저였습니다. 이건 '웨폰 시리즈'와는 다른 계통의 알라그 병기입니다. 애당초 '웨폰 시리즈'는 과거의 파판 시리즈에 등장한 병기지만, 슬슬 14 오리지널 적이면서, '웨폰 시리즈'에 배치되는 병기가 있어도 되지 않을까 하고 제안했습니다.

'아머멘트 시리즈'는 '보이드에서 출현한 요마를 이용한 병기'입니다. 상세 설정은 14의 세계관에 맞게끔, 오다 씨와 상의해서 정했습니다. 병기로 사용된 경위에 관해서는 전과 기록 수첩에 상세하게 설명되어 있으니 그 쪽을 봐주세요.

그리고 디아블로 아머멘트는... '전설의 오우거 배틀'에서 가져온 부분이 있긴 합니다. 하지만, 어디까지나 '세이브 더 퀸'은 14의 컨텐츠이기 때문에, 모티브로는 보이드에서 온 요마의 대표격인 '디아볼로스'를 염두에 두고 있습니다. 실제로, 이 부분이 개발팀에서도 꽤나 오해를 사서, 처음의 디아블로 아머멘트 디자인은 '전설의 오우거 배틀'에 가까운 것이었습니다. 그래서, 좀 죄송스러웠습니다만 그건 기각하고 디자인을 다시 만들게끔 부탁드렸습니다.

 

- 전투에 관해서는, 마츠노 씨가 리퀘스트한 부분이 있나요?

 

마) 전투에 관련해서는 특별히 주문한 기억은 없네요. 몇 가지, 이런 건 어떨까 하고 아이디어를 낸 정도일까요. 그게 방금 말한 버라이어티를 풍부하게 한 부대 편성이라던가. 참고로 노동 시리즈의 계산 문제로, 이번엔 원주율을 제안했습니다만 기각되었습니다(웃음).

 

- 일대일은 누구의 아이디어였나요?

 

마) 꽤 초기 단계에서 전투는 집단전도 있지만 개인전도 있는 게 좋지 않을까, 하는 이야기를 했습니다. 누가 말했다, 라기보단 대부분 그렇게 생각하고 있었던 것 같네요.

 

요) 초기단계부터 '이번에 전쟁을 다루는 거라면, 장군급 캐릭터들끼리 실력을 겨뤄보는 것 처럼 필드에 등장하는 것도 재밌겠네'라고 얘기했죠.

 

마) 전과 기록 수첩은 그걸 뒷받침 해 주는 의미기도 합니다. 예를 들자면 '삼국지'라면 역사상 유명한 장수들이 나옵니다만, 신규 컨텐츠라면 아무도 알지 못하는 캐릭터가 되어 버리다 보니.

 

요) 다른 컨텐츠 이상으로 캐릭터가 캐릭터로써 움직이는 컨텐츠가 되었구나, 라고 새삼 플레이 해 보면서 느꼈습니다. 스토리와 설정과 배틀 컨텐츠가 하나로 이어진 결과라고 생각합니다.

 

- 사운드에 관해선 어떤가요. 간고슈의 곡은 마츠노 씨가 소켄 씨에게 의뢰했다고 들었는데요.

 

마) 결과적으로 파판 12의 콜라보가 아니다 보니, 그걸 그대로 쓰는 건 되도록 피하고 싶다는 제 의도도 있고, 그렇다곤 해도 쓴다고 한다면 12의 곡밖에 없는 상황에서, 적어도 '세이브 더 퀸'의 출발점이 되는 간고슈의 곡 정도는 새 곡을 부탁하고 싶다, 라고 소켄에게 이야기 했습니다. 트위터 디엠으로(웃음). '소켄, 부탁해!!!', '알겠어요!' 같은 느낌이었죠(웃음).

 

- 결과적으로는 그 곡이 '세이브 더 퀸' 전체를 상징하는 곡이 되었네요.

 

마) 그에 관해서는 '소켄 대단하네~'라고 생각했습니다. 짧은 말 속에서도 의미를 읽어내 주면서도 좋은 곡이 되어서, 최종적으로는 배틀에도 효과적으로 쓸 수 있었고요.

 

요) 하지만 소켄도 기뻐했다고 생각해요. 그런 의뢰에 남자다움을 느끼는 타입이다 보니.

 

마) '간고슈 곡 만이라도 좋으니까 부탁해!'라고 갑자기 부탁했는데, 실제로 5.25에 구현되었을 땐 정말로 기뻤죠.

 

- 다시 스토리에 관해 여쭤보겠습니다. 이번 '세이브 더 퀸'의 스토리에서는 '적 캐릭터의 신념'에도 납득 가는 것들이 있었습니다. 특히 미시야는 그런 일을 해버린 죄인입니다만, 미시야의 배경이나 삶을 생각해 보면 공감가는 부분도 있지 않나... 하고.

 

마) 개인적인 의견입니다만, 원래 '홍련의 해방자'가 끝난 다음, 포르돌라의 처우가 정해지지 않은 채로 '칠흑의 반역자'에 들어가 버린 게 소화가 덜 됐다고 생각하고 있었어서. 중세적인 세계라면, 포르돌라는 민중에게 원한을 샀으니까 공개 처형하는 게 보통이거든요.

사람의 감정이라는 건 이론과는 달라서, 원한이나 증오같은 감정은 뿌리가 깊습니다. 뭐, 애증은 종이한장 차이라고도 말하니 반드시 '부정적인 감정'만은 아닙니다만, 어쨌거나 이성과는 별도로 감정은 사람을 지배하기 쉽거든요. 그러니까 '세이브 더 퀸'의 이야기에서는 이전의 파판 14가 구현화하려 했던 그런 '부정적인 감정'을 피하지 않고 제대로 그려내려고 의식했습니다. 이 점에 관해서는 요시다 씨와 꽤 이야기를 했죠.

 

요) 네. 패치 4.1이 업데이트 된 직후에 마츠노 씨와 이야기 하던 중에 ''창천의 이슈가르드'에서 '홍련의 해방자'까지의 흐름은 정치극이었고, 빛의 전사가 하는 대리전쟁적인 의미도 있어서 어려웠겠지만, 잘 그려냈다고 생각한다'라고 말씀해 주셨던 걸 기억하고 있습니다.

다만 '아무리 생각해도 납득이 가지 않는게 포르돌라인데, 사실 처형 될 거라고 생각하고 있었다'라고 말씀하셨죠. 사실 이 부분은 개발진 내에서도 의견이 갈려 있었습니다. 담당자인 오다는 '오명을 씻을 기회를 주어서 주변이 납득할 수 있는 형태로 만들고 싶다'라는 제안이 있었습니다. 이게 패치 4.1의 '신도화 배리어'가 되었죠. 이 결말은, 어느쪽도 좋고 나쁨을 이야기 할 건 아닙니다만, 그 부분을 마츠노 씨에게 들어버렸던 거죠. '원래, 전쟁이란 걸 끝맺는 데에 있어선, 라우반이 정말 그 후의 알라미고를 짊어질 거라면 그 스스로의 손을 더럽혀서라도 포르돌라를 처형했어야 했다'라고, 굉장히 열심히 말씀해 주셔서....

 

마) 그 논의가 그대로 '세이브 더 퀸'의 마지막 흐름이 되었습니다. 그런 의미에서, 미시야는 포르돌라이기도 하고, 바이샤엔은 라우반이라고 해도 좋을지도 모릅니다. 오명을 씻을 기회는 있었지만, 적으로써 죽는 것이 미시야죠. 그리고, 그런 미시야를 안타까워 하면서도 적으로써 단죄하는 게 바이샤엔입니다.

 

- 어쩌면 '홍련의 해방자'의 이야기도 이렇게 되었을 지도 모르겠네요.

 

요) 그렇네요. 그렇게까지 제국의 지배하에 있던 알라미고인들의 쌓인 원한이, 그렇게 간단히 사라질 리는 없다고. 그러니까 이번의 미시야의 마지막은, 또 하나의 '홍련의 해방자'의 마지막이기도 합니다.

 

- 저는 (패치 5.55의) 그 선택지가 굉장히 마음에 닿았습니다.

 

요) 해외 플레이어들도 '전율했다'라고 하는 분들이 많았죠. 그건 세계에서 일어나고 있는 격동들과 관련이 있을지도 모릅니다. 이 '세이브 더 퀸'을 제작해 온 2년간만 해도, 세계에서는 여러가지 일들이 일어났습니다. 'Black Lives Matter'운동도 있고, 신종 코로나도 있고, 미국을 절반으로 가른 대통령 선거도 있고, 군사 정권의 쿠데타도 있고....

 

마) 그 선택지는 처음엔 달랐습니다. '전쟁 종결 후, 미시야를 처형할까 말까의 재판을, 플레이어가 배심원 중 하나로 정한다'라는 내용이었습니다. 하지만 패치 5.35~5.45의 플레이어 반응을 보고, 이 안은 좋지 않다고 생각했습니다. 그 이유 중 하나가 '애당초 전쟁을 하고 싶어서 (이 컨텐츠에) 참가하고 있는게 아니다'라는 플레이어가, 꽤 존재했기 때문입니다.

 

 - 아... '모험이 하고 싶고, 무기를 만들고 싶은 거지, 전쟁을 하고 싶은게 아니다'라고.

 

마) 그렇죠. 그러니까 '홍련의 해방자'의 전개가 잘 와닿지 않는 플레이어도 어느정도 있던것과 마찬가지입니다. 에오르제아는 그렇다 치고, 왜 내가 기라바니아의 전쟁에 가담해야 하는가, 라는 거죠. 그러니까, 미시야의 처벌을 결정하는 입장이 아니고, 어디까지나 관찰자로서 의견을 주세요, 라고 바이샤엔이 부탁한다... 라는 선택지로 바꿨습니다.

물론, 선택 자체를 없애도 괜찮았습니다만, 적극적으로 보즈야 해방전쟁에 관여하고 싶다고 생각하는 플레이어, 싫긴 하지만 히엔의 요청을 받아서 참가한 플레이어, 그런 여러 플레이어에게 다시 한 번, 어째서 타인의 목숨을 희생하면서까지 싸워야만 하는가....를 물어봐야 하지 않을까 하고.

 

요) 이건 의견이 갈리고, 그걸로 괜찮다고 생각합니다. 여러가지 가치관이 섞이는 게 14니까요. '슬프지만, 그게 '영웅'이잖아'라는게 제 안의 답입니다.

 

마) 한가지 말할 수 있는건 '점점 강한 힘을 갖고, 레벨 80까지 다다른 '영웅'이라 불리는 존재가 있다면, 전쟁에 이용당할 수 밖에 없다'라는 겁니다. 바라지 않더라도, 빛의 전사로서, 플레이어 자신은 위화감을 느끼면서도 전쟁 참가를 강요당하는, 그게 14의 세계이기도 한 겁니다. '왜 전쟁따위를 하는 걸까, 왜 죽이고 싶지도 않은 사람을 죽이고 있는걸까'하고. 이번 이야기는, 그런 생각을 플레이어 여러분이 할 수도 있다는 걸 알고 만들었습니다. 그렇기 때문에 '이번 세이브 더 퀸 이야기는 영 아니다'라고 느끼는 사람이 있어도, 그건 어떤 의미로는 옳다고 생각합니다. 전쟁따위 쓰레기니까요.

14의 이야기 자체가 정통적인 판타지 스토리라면 필요 없을수도 있지만, 원래 그렇지도 않다면 다시 한 번, 싸움에 어떤 의미가 있는가. 그걸 물어볼 필요가 있다고 생각했습니다.

 

- 하지만 '전쟁이란 죽이고 싶지 않은 사람을 죽여야만 한다'는 사실을 새삼 들이민 것만으로도, 이번 에피소드는 큰 의미가 있다고 생각합니다.

 

요) 그래서 제가 두번째로 좋아하는 캐릭터가 바이샤엔입니다. 그는 전쟁이라는 것을 염두에 두고 있으면서, '이용당한다'라고 느낄 빛의 전사가 미워해도 좋으니, 좀 더 빨리, 적은 피해로 이 전쟁을 끝내고 싶다, 라고 모든 것을 짊어질 각오를 하고 있습니다. 애당초 바이샤엔도 시타델 보즈야 증발사변에서 가족을 잃었기에 누구보다도 원한은 강할 터인데...

하지만, '내가 짊어지는 것으로 미래나 희망을 만들 수 있다면, 내가 욕을 먹는 것 따위 상관 없다'라고 생각하고, 그것에 불평을 하지도 않죠. 그 본심은 텍스트 너머로밖에 읽어낼 수 없습니다. 그게 멋지고, 마츠노 씨만이 쓸 수 있는 캐릭터라고 생각합니다. 바이샤엔이라는 캐릭터 자체가 '홍련의 해방자'에서 저희가 하지 못했던 부분들을 보완해 주었다고 할 수 있을지도 모릅니다.

그 외에도 같은 각오를 하고 있는 캐릭터는 히엔이 있네요. 히엔은 바이샤엔과 같은 타입이라고 생각합니다. (아닌거 같습니다 요시다) 패치 4.0에서, 요츠유를 자기 손으로 베는 행위가 그렇죠. '사람을 죽이는 건, 하지 않아도 된다면 안해야 한다. 하지만, 지금은 그런 때가 아니다. 그걸 영웅은 이해해 줄까, 납득해 줄까' 라는 대사가 전과 기록 수첩에 있습니다만, 그렇게 간단히 쓸 수 있는 텍스트가 아니라고 생각합니다.

 

마) (전과 기록 수첩에서) 히엔에게 마지막에 말하게 한 대사가 이 '세이브 더 퀸' 전체를 아우르는 테마입니다. 원래 이 '세이브 더 퀸'은 히엔에서 시작해서, 히엔으로 끝나는 형태였습니다. (뭐라고요) 하지만 패치 5.55의 에필로그가 길어져서, 그 부분은 잘랐습니다만(쓴웃음). 원래대로라면 에필로그에서 히엔 본인이 이야기 하게 하고 싶었는데요. (하지마) 아무래도 너무 길고, 작업 공정도 너무 걸리다 보니 썩둑 하고...

 

- 기존 캐릭터라고 하면, 그 외에는 닌자 잡퀘의 오보로나 츠바메도 나왔죠.

 

마) '오보로로 이렇게까지 놀아도 돼?'라고 오다 씨에게 확인하고 썼습니다(웃음).

 

요) 덕분에 오보로의 캐릭터 성이 굉장히 살아났다고 생각합니다(웃음).

 

마) 닌자 퀘스트나 쌍검사 퀘스트는 원래 좋아했거든요. 오보로와 잭의 투닥거림도 좋아하고.

 

요) 기존 캐릭터의 전과 기록 수첩 중에서도, 제일 재밌다고 생각했습니다(웃음). 여담이지만, 현재 14의 로컬라이즈 팀은 코지 아래 세대가 메인으로 활약하고 있습니다만, 전과 기록 수첩에서 처음으로 마츠노 씨의 텍스트를 번역하는 기회를 누렸다며 굉장히 기뻐하고 있었습니다. 단어의 쓰임도 어렵고, 뉘앙스를 제대로 전달하는 게 어려웠지만 재미있었고, 정신 차려보니 엄청난 분량이 되어 있었다고(웃음).

 

마) 로컬라이즈 팀에는 굉장히 폐를 끼쳤죠. 각 패치의 전과 기록 수첩은, 대체적으로 이정도 글자수면 스케줄 내로 번역 가능합니다... 라는 오더를 족족 무시해 버려서(쓴웃음). 매번 대폭 오버해서 납품해 버리는 바람에 '죄송합니다', '어떻게든 해 볼게요!!!'라는 대화를 했습니다(웃음). 다만, 시나리오로 15,000자 쓰는것과, 전과 기록 수첩의 텍스트를 15,000자 쓰는 건, 압도적으로 후자가 편했습니다. 완전 신나서 썼고(웃음).

 

요) 읽을거리로 쓸 수 있어서인가요?

 

마) 그것도 있고, 그다지 제한이 없는 게 크죠. 설정적으로 문제가 없다는 걸 클리어 하면 자유롭게 쓸 수 있고요. 한편, 시나리오는 설정적으로 문제가 없더라도 연출이 현재의 소스로 실현 가능한지 등, 그런 사양적인 제한이 있어서 써서 고치고, 써서 고치고의 반복이니까요.

 

- 전과 기록 수첩 중에는, 옛 일본의 심문 기록같은 것(미시야의 두번째 전과 기록)도 있었죠.

 

마) 그건 소재가 딸려서 나온 결과입니다(웃음). 어떤 캐릭터를 전과 기록에 넣을지는 개발팀에서 리스트로 제안받아서, 이건 넣고, 이건 삭제한다는 등 다소의 조정은 있지만, 기본적으로 오더에 맞춰서 집필하고 있습니다. 그리고 그 리스트에 '미시야 2'가 있었는데, 이건 뭘 쓸까 하고(웃음). 그 때, 마침 틀었던 티비에서 NHK를 보고 있자니, 2/26 사건(1936년에 발생한, 청년 장교가 중심이 되어 일어난 군사 쿠데타 미수 사건)을 방송에서 다루고 있더군요. 그 방송 내에서 전쟁 전의 그 문체가 등장해서 그걸 보고 '이걸로 가자!'하고.

 

요) 그래서 그 문체가 된 거군요. 이런 에피소드가 있을줄은(웃음).

 

마) 그 쪽이 심문의 현장감도 살고, 그 장면은 현대의 문체로 하는 것 보다는 딱 보기엔 이해하기 어려운 문장쪽이 재미있겠다 싶어서. 그리고 그 전과 기록은 미시야와 마르샤크 두 사람의 대화라는 형태를 띠고 있고, 그 관계성도 그리고 있다 보니 딱 보기에 어려운 쪽이 이해한 다음의 놀라움이 강할거라고 생각했습니다.

 

요) 그런 마르샤크의 '정'에 관해, 분명 바이샤엔도 눈치채고 있었겠지만 그것도 삼킨거네요. 그 부분이 짜릿하고요.

 

마) 생각났다! 또 하나 고생했던게, 전과기록의 '다보그2'였습니다. 이 쪽도 '뭘 써야 되는건데!'라고 생각해서(웃음).

 

- 그래서 결과적으로는 '다보그를 개조한 쪽'인 시시니아스의 증언이라는 형태가 된 거군요.

 

마) 그건 에필로그보다 훨씬 뒤인, 시시니아스가 레지스탕스 당국에 체포된 때의 심문 내용입니다. 원래 하고 싶었던 걸로, 에필로그로 그려낼 수 없는 부분을 써야겠다고 생각해서. 과거시(플래쉬백)은 빛의 전사의 특기입니다만, 미코토의 미래시(플래쉬 포워드)가 그렇듯, 단편적인 미래, 확정된 미래를 보여주는 것으로 여러가지로 상상할 즐거움을 제공하고 싶다고 생각했어서. 특히 전과 수첩같은 텍스트만으로 구성된 부분이니까 가능한 요소도 있었습니다.

 

- 그런 의미로는, 그 전과기록 수첩의 미래시 부분을, 언젠가 실제 게임 내에서도 보고 싶다고 생각합니다만...

 

마) 그렇네요. 지금 현재는 예정이 없다 보니, 적어도 달마스카가 해방된 것 정도는 써두고 싶다고 생각해서 전과 기록 수첩에 넣었습니다. 무엇보다도 '세이브 더 퀸'을 끝낸 지금에 와선, 전쟁물은 더는 필요없다는 감상을 품고 있습니다, 일개 플레이어로는요. '웰리트 전역'도 있고, '달마스카는 빛의 전사의 손을 빌리지 않고도 해방되었습니다, 짝짝!'같은 끝으로 괜찮아, 하고(웃음).

 

요) 전에도 얘기하셨죠. 만약 한다면 5.25같은 모험극으로 하고 싶다고.

 

마) 지금의 14 플레이어 심정을 생각해 보면, 전쟁물은 아니지 않나 하고. 거기엔 몇가지 이유가 있지만, 하나는 현재 세계 정세입니다. 코로나로 폐쇄적이 되어 있고, 인터넷에서는 서로 싸우고 있고, 여러가지가 분단되어 있고, 즐거운 세계는 아니잖아요. 그 가운데, 전쟁이라는 형태로 스트레스를 플레이어에게 더하는 건 좀 그렇지 않나 생각했습니다.

패치 5.55 마지막에 '달마스카에서 만나자'라는 프란의 대사가 있었습니다만, 사실 삭제하려고 했습니다. 하지만, '다음은 달마스카 해방전쟁에서 만나자'라는 의미가 아니라, '평화를 되찾은 달마스카에서 만나자'라는 의미로 바꿔본다면, 삭제하지 않아도 되지 않나, 하고.

 

요) 그렇군요. 그 후 서로의 모험이나 싸움이 있겠지만, 언젠가 새로워진 미래에서 만나자라는 의미군요. 확실히 여운에 남는, 여러가지로 생각해 주셨으면 하는 마지막이라고 생각합니다. 프란도 이번에, 말하지 않고 그냥 삼키고 만 것도 있고요(프란의 전과기록 참조). 그 외에도 라이언이 왜 '그런 행동(라이언 전과기록 44번 참조)'을 했는지 등, 그 후의 에피소드에 관해서는 저도 마츠노 씨가 그리는 모험극으로 보고 싶네요.

 

- 마지막으로 이번의 '세이브 더 퀸'을 돌아보고 감상을 들려주세요.

 

마) 반성할 부분도 많았습니다만, 즐거운 작업이었습니다. 오다 씨에게는 여러가지로 폐를 끼치기도 했고(웃음). 오다 씨는 정말로 유능한 분이고, 뭘 던져도 바로 돌아오는 검색 엔진 같은 사람이다 보니 아주 도움이 되었습니다.

 

요) 조사할 시간이라는 게 별로 들지 않죠. 노 타임으로 돌아오다 보니.

 

-파판 14의 방대한 설정의 거의 전부가 오다 씨 머릿속에 들어가 있다는 걸까요.

 

마) 더해서, 그게 앞으로의 14 전개를 고려해서 '이번엔 이렇게 대답하는게 좋겠다'라는 답변이 돌아오니까요. 그런 의미로 굉장히 일하기 쉬웠습니다. 그리고 젊은 스탭들이 힘내주었죠. '이런 캐릭터 만들었는데요! 괜찮나요? 괜찮으시겠죠!' 같은(웃음). 저 혼자는 만들지 못했을 캐릭터도 많고, 그런 점은 굉장히 즐거웠습니다. 

그 외에도 이마무라 씨(이마무라 마키. 리드 컷 씬 아티스트)를 비롯한 컷 씬 팀은, 시나리오의 행간을 잘 읽어내서 좋은 장면 구성을 해 주셨고, 모델이나 애니메이션, VFX, 맵, 모든 스탭 분들이 정말 열심히 해 주셨습니다.

 

요) 감사합니다! 이번엔 시스템적으로도 제로에서 만드는 것들이 많았고, 규모가 규모다 보니 개발 스탭에게 꽤나 고생을 시켰다고 생각합니다. 하지만, 그만큼 젊은 스탭이 많은 컨텐츠를 만들고, 캐릭터를 신나게 제작하고, 그걸 마츠노 씨에게 피드백 받았다는 점이 컸다고 생각합니다. 그 외엔 거듭 말하지만, '홍련의 반역자'와는 다른 형태의 전쟁의 끝을, 마츠노 씨가 만들어 주셨다는 게 정말 좋았습니다.

 

- 플레이어로서도 '칠흑의 반역자' 이야기 속에 이 '세이브 더 퀸' 에피소드가 있었다는 건, 굉장히 의미가 있다고 생각합니다. 마지막으로 마츠노 씨에게는 하나 더, 앞으로의 14에 기대하는 부분을 들려주세요. 

 

마) 14의 발전을 기원합니다! 그리고 리미티드 직업이라도 괜찮으니 '마수 조련사'의 구현을 기다리고 있습니다! 뭣하면 제가 담당해도 괜찮아요!(웃음)

 

요) 여기서 마수 조련사! 라이언인가.... 치사하시네....(쓴웃음)

 

  

 

홍련 얘기만 나오면 스위치 개쎄게 눌리는 내가 있다....