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Game_other/FF14

전격 온라인 요시다&요코오&사이토 : 요르하 시리즈 완결 인터뷰(전편)

by ashu 2021. 9. 30.

원출처: https://dengekionline.com/articles/97364/

 

『FF14』“YoRHa”シリーズ完結記念鼎談、前編! ヨコオタロウ氏ら3人が語る『ニーア』クロスオ

『FFXIV』と『ニーア』シリーズのクロスオーバーコンテンツ“YoRHa: Dark Apocalypse”を手掛けた3人が今だから語るクロスオーバー秘話!!(前編)

dengekionline.com

* 5.55 요르하 에필로그 관련 스포 나올 수 있으므로 전문 접어둡니다.


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- 우선은 '요르하:다크 아포칼립스"의 기획이 시작된 경위를 알려주세요.

 

요시다(이하 '요')) 파판14를 운영하는 가운데, 전부터 객원 개발자를 초청하는 것으로 새로운 바람을 불어넣는 걸 생각하고 있었습니다. 이게 나쁘다는 얘긴 아닙니다만, 아무래도 같은 팀으로 개발을 계속 해 나가면, 컨텐츠를 만드는 게 정형화 되어버리기 때문입니다.

이로인해 생기는 "좋은 점"은 효율적으로 컨텐츠를 만들 수 있고, 개발자의 역량차이가 잘 나타나지 않기 때문에, 단시간에 안정된 퀄리티로 발매할 수 있다는 것입니다. 다만 플레이어 여러분에게도, 저희 개발팀에도 '지루함'이 생기기 쉽습니다. 이게 단점입니다.

이건 장기적으로 보았을 때, '게임 체험적으로는' 그다지 좋지 않다고 생각해서, 일단 마츠노 씨에게 '리턴 투 이발리스'를 부탁드린 결과, 굉장히 좋은 결과를 남길 수 있었습니다. 다음은 '만일 가능하다면, 요코오 씨와 일을 해보고 싶다'라고 생각하고 있었습니다.

거기서 '니어 오토마타'의 발매 후, 사이토 씨에게 '가능성이 있나요?' 라고 여쭤봤더니, '일단 요코오 씨랑 얘기해 보자'라고 말씀해 주셨습니다. 그 다음, 2018년 10월이었던가요, 식사에 초대해서 스테이크로 매수했습니다(웃음).

 

사이토 요스케(이하 '사')) 실은 저희쪽에서 요시다 씨에게 부탁을 드릴까 했었거든요. 그랬더니 역습이랄까, 부탁당해버리고 말아서... 처음엔 몰래 카메라 같은게 아닌가 하고 생각했습니다(웃음).

 

요코오타로(이하 '타')) 신주쿠 산쵸메 스테이크집이었다고 기억하네요.

 

- 참고로 요코오 씨는, 요시다 씨에게 이야기를 들었을 때 감상이 어떠셨나요?

 

타) 처음엔 '14 괜찮은걸까?'라고 생각했습니다.

(일동 웃음)

타) 14에 관해선 잘 몰랐어서, 이런 잘 알지도 못하는 이상한 걸 섞어도 괜찮은 세계관인가 하고.

 

요) 지금도 기억하고 있습니다만, 처음 만나서 이야기를 꺼냈던 순간의 요코오 씨 첫 마디가 '제정신이세요?'였죠.(웃음)

 

- 니어 시리즈는 다른 작품과 콜라보를 많이 해 온 컨텐츠라고 생각합니다만, MMORPG라는 장르와의 크로스 오버는 처음이었다고 생각합니다. 사이토 씨와 요코오 씨로서는, 이 점을 의식한 부분이 있으신가요?

 

사) 만드는 방법에 있어, MMORPG는 제한이 많을거라고 생각했었죠.

 

타) 확실히, 실제로 만들기 시작했더니 제한이 많았죠. 예를 들어 BGM이 흘러나오는 타이밍의 지휘권을 서버측이 갖고 있다던가, 콘솔 게임에서는 생각할 수 없는 제약이 많아서 거기에 놀란 것도 많았습니다. 그 이전에, 애당초 14와 일을 하는 데 있어서 '뭘 만들면 되는지 모르겠다'라는 문제가 있어서.

그래서 요시다 씨에게 '어떤 걸 만들면 되나요?'라고 물어봤더니, 마츠노 씨가 담당하셨던 '리턴 투 이발리스'를 소개해 주셨습니다. 거기서 실제로 내용을 보고 '이정도 볼륨으로 이정도의 퀘스트 느낌이 나는 걸 만들면 되나'라고 파악한 게 시작이었습니다.

참고로, 플라티나 게임즈의 타우라(타우라 타카히사. 니어 오토마타 시니어 게임 디자이너)씨도 14 플레이어인데요, 나중에 '14에 그런 볼륨으로 폐를 끼치면 안돼요!!'라고 들어서요(웃음).

 

요) 아니아니아니(웃음).

 

타) "'니어'따위는 좀 더 적은 볼륨의 컨텐츠로 해야 한다"라고도 들었죠.

 

사) (웃음)

 

요) 저희쪽에서 바란 양이니까요!!(웃음) 참고로 처음에 요코오 씨께 이야기를 드렸을 때, '14의 경우 단순한 컨텐츠의 콜라보가 아니라, 크로스오버이다'라고 말씀드렸습니다.

전세계의 피드백 중에서는 '니어 오토마타의 의상이 입고 싶다'는 단순한 의견도 많았습니다. 하지만, 장비만 구현한다고 하더라도, 게임 체험적으로는 그다지 재미있지 않죠. 기왕 들여오는 거라면 '놀잇거리'로 들여오고 싶다, 그래서 '크로스 오버에, 그만큼의 볼륨으로 부탁드립니다'라고 의뢰 드렸습니다.

 

사) 감사하게도, 니어 오토마타는 여러 컨텐츠에서 '콜라보 하고 싶다'라는 이야기를 들었고, 실제로 실현해 왔습니다. 하지만, 그건 어디까지나 아바타로서의 참가이고, 코스프레의 요소나 2B가 등장하는 장면이 있다고 하더라도 어디까지나 일회성이지, 이야기가 붙어있는 형태는 아니었습니다. 여기까지 제대로 된 건 정말로 처음이었고, 생각했던 것 보다도 '니어' 팀으로서의 작업량이 엄청났죠(웃음).

 

요) 정말 감사했습니다.

 

- 이번 크로스 오버에 관해서 '니어' 팀 내에서, 어느정도의 스탭분들이 얽혀 있었나요?

 

타) 주로 저와 시나리오 반의 신인 팀 내에서 한 명이 메인 담당으로 손댔습니다. 이 두명을 축으로 서포트로 몇명인가가 얽혀있었죠.

 

요) 시나리오 뿐 아니라 그래픽에 관해서도 '이렇게까지 해주셔도 괜찮나요?!'라고 황송할 정도로, 부탁드린 소재를 거의 전부 다 제공해 주셨습니다. 그 와중에도 BG(백 그라운드. 배경 그래픽)에 관해서는, 게임마다 그래픽의 파이프라인(3DCG 계산 처리방법중 하나)이나 쉐이더(표시 프로그램)가 다르기 때문에, 같은 분위기를 재현하는게 꽤나 어려웠습니다.

하지만, 받은 원 데이터를 차근히 볼 수 있었기 때문에, 재현도는 꽤 높았다고 생각합니다. 또, 14에서 그대로 쓸 수 있는 데이터에 관해서도, 더욱 14 환경에 잘 녹아들 수 있게 조정해서 썼습니다. 그게 가능했던 게 굉장히 컸죠.

 

- 이전 리드 아티스트인 이치다(이치다 신야, 14 그래픽 스탭)씨 등의 여러분께 요르하 다크 아포칼립스의 그래픽에 관한 인터뷰를 했을 때, 요코오 씨에게 받은 여러 오더를 기초로 BG등을 만들었다고 들었습니다. 요코오 씨가 특히 신경 쓴 부분은 어딘가요?

 

타) BG 관련해선 그렇게까지 없던...거 같은...?

 

사) 엄청 많았거든요(웃음).

 

타) 있었던가요? (웃음)

 

사) 산을 날려버리는 부분요. '그건 안된다'라고 14 팀에게 들었는데 '아니 아니, 해야만 돼요. 가능하다고 했잖아요!'라고(웃음).

(일동 웃음)

 

타) 설정상, 산을 어떻게든 없애버리고 싶었어요. 다만 MMORPG의 경우 컨텐츠를 클리어 한 사람이랑 미클리어인 사람이 둘 다 있다 보니 커리션(충돌 판정)이 바뀌어 버리면 시스템 상 부딪치다 보니 잘 안된다고 들었습니다.

하지만 그런 문제도 꽤나 무리한 요구를 밀어부쳤죠. 역으로 BG등의 그래픽 퀄리티 자체에 관해서는 '이거 괜찮네요! 오케이입니다'라는 느낌으로, 거의 문제 없었습니다.

 

사) 테스트 플레이를 해도, BG를 볼 여유가 없으니까요(웃음).

 

타) 맞아요. 'BG나 게임 밸런스 체크 하러 와 주세요'라고 불려 왔는데, 저같은 초심자에겐 지옥같이 어려워서. 줄창 전투불능이 되니까 체크를 하고 자시고의 문제가 아니었죠(웃음).

 

사) 살아남는 것만도 힘들었어요(웃음).

 

타) 배경이고 뭐고 볼 수가 없다...는 일도 많았죠.

 

- 가는 길에 멈춰서서 느긋하게 체크하는 경우도 있었나요?

 

사) 플래그를 제대로 보기 위해서 제일 앞에서 가라는 말은 들었죠.

 

타) '빨리 가!'같은(웃음).

 

요) 이벤트는 아무래도 맨 앞의 플레이어에게 맞춰서 진행하다 보니, 거긴 사이토 씨나 요코오 씨에게 징을 찍고, 조정에 참가중인 멤버는 징 찍은 것 보다 앞으로 나가지 말 것, 이라는 식으로요.

그렇게 해서 '맵 위에 있는 BGM 시작 포인트를 몇 미터 정도 안 쪽으로 해주세요' 같은 요구 사항을 확인하곤 합니다만, 전투가 시작되면 요코오 씨에게 '어땠나요?'라고 물어봐도 '더는 살리지 말아줘'라고(쓴웃음).

 

타) 14의 게임 밸런스는 '기억력 게임'같은 부분이 있어서, 그걸 전제로 복잡한 일들이 터지잖아요. 보이지 않는 부분에서 적이 공격해 온다던가 하는. '여기에 반짝 하고 전조가 나오잖아요'인 정도로, 전력으로 죽여버리려고 하는 것들 뿐이고(웃음). 잘도 이런 게임을 여러분들이 플레이 하고 있구나 하고 생각했죠. 

 

- 확실히 니어 시리즈 같은 액션 게임은 조작 캐릭터의 정면을 신경쓰고 있으면 OK인 경우가 많으니까요.

 

타) 그러니까요. 액션 게임의 경우 뒤에서 맞는 걸 싫어하는 경향이 있다 보니, 확실히 보이는 곳에서 끝내는 '납득감'을 중요히 여기는 경우가 많습니다. 하지만 14는 액션 게임에 있는 것 같은 납득감이 전혀 없어서(웃음). 그냥 지옥이 펼쳐져 있을 뿐이었죠.

 

사) 아니, 그런게 아니예요. 그건 모두가 협력해서 클리어 해 가는 게 재미있는 거죠.

 

- 14는 거기에 달성감이 있으니까요.

 

요) 그게 쌓여나가는 거죠. 하지만 14도 아무런 힌트 없이 뒤에서 공격하는 거 같은 건 안하고, 반드시 이변이나 전조가 있는데요....

 

타) 하지만 그 전조가 눈에 들어오질 않는다고요(웃음).

 

요) 그렇죠(웃음). 정신이 없으면 시야가 좁아지는 거랑, 애당초 '요르하 다크 아포칼립스'의 경우, 신규유저가 바로 할 수 있는 컨텐츠가 아니라, 레벨 80이 전제인 컨텐츠라는 부분이 크죠. 플레이어가 레벨 80까지 쌓아온 경험이 있는 가운데의 컨텐츠 체험인 것에 비해, 요코오 씨는 초심자인데 레벨 80의 체험을 하고 있던 거니까요.

 

- 확실히 초심자가 그걸... 이라고 생각하면 큰일이네요.

 

요) 그래픽의 이야기로 돌아가자면, 처음에 아트워크에서 작업을 진행하고 있을 때, 요코오 씨에게서 '기계생명체 디자인의 주의점'이라는 건 꽤나 들었습니다.

예를 들자면, '이런 이유가 있으니까 일부러 이런 디자인으로 해선 안됩니다'같은요. 그런 식으로 처음에 규칙을 알려주셨기 때문에, 이후는 아트팀이 그걸 충실히 지켜가면서 만드는 게 가능했습니다.

 

타) 그건 니어 오토마타에 원래 있던 디자인 규칙을 전달한 거죠.

 

- 그 제시받은 규칙을 14에 재현하는 건 어려웠나요?

 

요) 아뇨, 명확한 규칙과 의도를 전달 받았기 때문에 굉장히 편했다고 생각합니다. 오히려 모르는 채로 이 쪽에서 제안하고 '이건 안돼, 저건 안돼'를 반복하는 쪽이 힘들었겠죠. 처음부터 요코오 씨에게 중시해 줬으면 하는 포인트를 전부 지적 받았기 때문에, 이후는 굉장히 스무스하게 진행되었습니다.

 

타) 그래픽면에서 그런 류의 트러블은 전혀 없었다고 생각합니다.

 

사) 비행 유닛에 관해서도, 이 쪽에서 모델 데이터를 넘겨드렸습니다만, 그 재현도는 굉장하다고 생각했죠. 제대로 된 컷 씬도 준비되어 있었고.

 

요) 역시 메카를 좋아하는 사람이 14 팀에도 있어서, 그런 류의 메카닉을 움직이고 싶어서 안달이 나 있었거든요(웃음).

 

타) 비행 유닛도 그렇고 요르하의 바리에이션도 그렇고, 실은 니어 오토마타에서 하고 싶었는데, 예산이 모자라서 눈물을 삼키며 참았던 걸 14에서 해버렸다는 게 분하기도 했지만요(웃음).

 

사) (웃음)

 

타) 아, 이런 종류의 기체라던가 이런 종류의 의상은 내고 싶었는데, 하고.

 

- 어떤 의미론 원작을 넘어선 부분이 있었던 거네요.

 

타) 역시 파판 이름이 붙어있는 작품은 다르구나, 하고.

 

요) 원래부터 사전에 보스나 몬스터는 '한 패치에 여러가지 신규 모델을 쓸 수 있나'를 정해서, 컨텐츠마다 분배하고 있는데, 패치 5.1, 5.3, 5.5의 경우엔 가능한 한 '요르하 다크 아포칼립스'쪽에 새 리소스를 할당하려고 했습니다. 그러니까 사치스럽게 보였을지도 모르겠네요.

저희로서는 컨텐츠를 맡은 입장에서, 각각 크로스오버 하는 쪽의 유저나 팬 여러분에게도 보여드리고 싶다, 라고 생각하고 있습니다. 그러니까 이번엔 니어 시리즈를 즐겨주신 분들을 실망시키는 게 제일 힘들었죠. 더욱 기합이 들어간 건 그 부분의 각오도 있어서일지도 모릅니다.

 

- 결과적으로 그래픽은 물론이고 전투에 관해서도 꽤나 호화롭게 만들어 졌다고 생각합니다. 전투안은 거의 14팀의 제안이었나요?

 

요) 거의 그렇다고 생각합니다. 처음에 요코오 씨에게 '이런 보스를 내고 싶습니다. 디자인은 이런 느낌이고, 이런 공격을 합니다'라는 부분을 프레젠테이션 해서 확인받았습니다. 거기서 OK가 나오면, 다음은 생각한 대로 만들었습니다.

 

타) 참고로 전투에서 제가 낸 유일한 제안은 아무렇지도 않게 기각 당했죠(웃음).

 

- 그건 무슨 내용이었나요?

 

타) 인형들의 군사기지에서 보스와 보스 사이의 길에 구슬이 많이 나오는 부분이 있는데, 그 구슬에 닿으면 파티째로 전멸나게 해 달라는 안이었습니다. 한 명이라도 맞으면 전멸하게 해 달라고 했더니, 아무렇지도 않게 씹혔죠(웃음).

 

사) 무슨 말을 하는 거야 하고(웃음).

 

타) '뭐 그런 농담을(웃음)'같은 느낌이었죠.

 

- 인연 박살 트랩이네요(웃음).

 

요) 하지만 요코오 씨 입장에선, '애당초 당신들 그런 말도 안되는 보스를 만드는 주제에, 왜 갑자기 다정하게 구는거야'라고 말하고 싶지 않았을까 하고.

 

타) 맞아요(웃음). 가는 길에 그런 구슬을 피하는 건 간단하고, 모두 피할 수 있다면 전혀 힘들지 않잖아, 하고.

 

요) 분명 '14팀 이 위선자들'하고 생각하셨을지도(웃음).

 

- '희망의 포대: 탑'에 준비 되어 있는 슈팅파트도 14팀에서 제안한 건가요?

 

타) 그건 14팀에서 나왔네요.

 

사) 응, 그건 정말 놀랐어요.

 

요) 그건 '요르하 다크 아포칼립스'를 승인받았던 때부터 '절대로 하고 싶다!'라는 의견이 배틀컨텐츠 팀에서부터 나왔습니다. 하지만 갑자기 얼라이언스 레이드 제 1탄에서부터 그걸 내놓으면 늘 그 이상의 것을 만들어야 하다 보니 '다음엔 어쩔건데!?'하는 상태가 되어버리죠(웃음).

그러니까 기획 초기부터 '이건 레이드 시리즈의 맨 마지막으로 가져가자'라고 정해두고, 그를 위한 시스템 개발을 장기간 하고 있었습니다. 로드 없이, 캐릭터나 배경이 스무스하게 바뀌게끔 만들어 졌습니다만, 꽤나 밑준비를 하고 구현했습니다.

 

- 그런 니어 시리즈다움이 다른 곳곳에도 있습니다만, 어떤걸 구현할지는 어떻게 정해졌나요?

 

요) 이론적으로 정했다기보단, 니어 시리즈의 팬이기도 한 14 스탭 모두가 '이건 안하면 말도 안되지'라던가, ''일을 쳐버렸구만'이라고 생각할 만한 걸 구현하고 싶어!'라고 생각하고 정했다는 느낌이네요.

한편 프로그래머 측은 그에 대해서 '무슨 얘길 하는거야, 이 녀석들...'이라고 생각하면서, 새로운 구조가 만들어 집니다. 최종적으로는 기획측도 프로그래머도 양 쪽이 아이디어를 내면서 구현하고 있습니다.

하지만 이런 새로운 발상이나 새로운 시도가 '크로스 오버 컨텐츠'의 가장 즐거운 부분이죠. 혹시 '요르하 다크 아포칼립스'가 없었다면, 이번 얼라이언스 레이드 시리즈에서 실현한 새 구조도 존재할 수 없었으리라 생각합니다.

이번에 이런 새로운 구조나 시스템이 만들어 졌기 때문에, 다음에 만들 레이드 던전에서도 '이 구조를 사용해서 이런게 가능하지 않나?'하고, 또 다른 발상이 발전해 나가는 거죠.

 

- 그런 의미에서 14 전체로도 성장할 수 있었던 컨텐츠인거네요.

 

요) 네. 이번 경험은 굉장히 컸다고 생각합니다. 더불어 개발로서만이 아니라, 저도 한 명의 빛전으로서 굉장히 즐거웠습니다. 14를 플레이 한 적이 없는 니어 팬 여러분이, 14 이야기를 해 주시는 걸 보는 것도 즐거웠고, 역으로 14 플레이어이면서 니어 오토마타를 몰랐던 분들이 니어 시리즈의 늪에 빠져드는 걸 볼 수 있던 것도 좋았죠.

두 타이틀도 특징적인 게임입니다만, 각자의 팬들도 결국은 게이머이기 때문에, 그게 섞여서 새로운 커뮤니티가 만들어 지는 것도 크로스 오버의 좋은 점이라고 생각합니다.

 

- 니어 오토마타는 아직도 꾸준히 판매되는 타이틀입니다만, 14에서 '요르하 다크 아포칼립스'를 체험하고 시작한 분들도 계시는 것 같고요.

 

사) 물론 많을거라고 생각합니다. 더욱 감사하게도, 이전부터 14 플레이어에는 니어 시리즈의 팬 분들도 계셔서, 예전에 기존 의상으로 요르하 부대처럼 코스프레를 해 주시는 사진을 본 적도 있습니다. 그게 이번에 정식으로 의상이 등장해서, 바로 모두가 입고 늘어서서 스크린 샷을 찍으며 즐겨 주시는 걸 보고, 굉장히 기뻤죠.

 

요) 요코오 씨에게도 보여드렸습니다만, 하우징에서 니어 오토마타의 세계를 재현하고 있는 분도 계셨고요.

 

사) 정말 감사한 일이죠.

 

- 이야기의 무대로 코르시아 섬의 코메라 마을을 고른 건 명확한 이유가 있어서였나요?

 

타) 지형을 날려버려도 괜찮은 장소를 물어봤더니 이 지역이었습니다.

 

사) 구체적으로는 '지형이 변하거나 건물 하나를 추가해도 문제가 없을법한 장소'라는 이유였죠.

 

요) 언젠가는 산을 날려버리고 싶다, 라고 들었기 때문에 어느정도 지금 보이는 지역의 바깥쪽에 넓은 공간이 필요해 집니다. 그리고 그 부분에 새로운 대규모 오브젝트를 배치하게 되면, 필드에 사용 할 수 있는 맵 용 메모리에도 여유가 필요합니다. '제 1세계에 아직 메모리 적으로 영향이 적은 곳은 어디?'라는 점에서 코메라 마을 부근이 후보가 되었습니다. 하지만, 진짜로 아슬아슬 했어서...

드워프 족의 퀘스트가 (원래 드워프의 거점인) 코르시아 섬이 아닌 레이크랜드에서 전개된 건 '요르하 다크 아포칼립스'의 업데이트로, 메모리를 어떻게 하는 게 불가능하다는 점이 확실해 져서 입니다. 원래 코르시아 섬은 위아래로 나뉜 구조이기 때문에, 메모리 관리가 어려운 곳이고, 이걸 위해서 '칠흑의 반역자' 발매 후에 한 번 필드상의 요소를 브러쉬업 해서 메모리를 확보해 두었습니다.

 

- 그럼 드워프 족이 이야기에 관련되어 있는건, 무대인 코르시아 섬에 드워프 족이 살고 있어서인가요?

 

타) 그렇네요. 드워프 족이 살고 있었기 때문에 그들의 이야기를 그리려고 생각했습니다.

 

사) 저는 애매하게 14를 알고 있었어서 '이게(라라펠) 드워프 족이라니 무슨 소리야'라고 생각했지만요(웃음).

 

요) '왜 라라펠이라고 불리지 않는거야?'라는 생각이 들죠(웃음).

 

- 드워프 족은 마스크를 뒤집어 쓰고 있어서, 표정 연출이 하기 어려운 종족이라고 생각합니다만, 이 부분은 어땠나요?

 

타) 그건 역으로 효과적이었다고 생각합니다. 일전의 14시간 생방송에서 '이야기의 의미는 여러분이 생각해 주셨으면 한다'라고 전했기 때문에, 그다지 말로 설명해 버리는 건 좋아하지 않지만... 표정이 보이지 않는 게 정말 좋았어요.

 

- 그 부분은 플레이어가 상상할 여지가 있는 부분일까요?

 

타) MMORPG라는 장르는 사람이 많이 모여서 즐기는 게임이잖아요. 저는 사람이 많이 모여 있는 걸 굉장히 '재미있는 상태'라고 생각하고 있습니다. 혼자 즐기는 콘솔 게임에는 없는 상황이고.

이번 '요르하 다크 아포칼립스'도 그 중심에 '많은 사람이 있는 상황'을 넣자라는 걸, 빠른 단계에서 정해놓고 있었습니다. 개인의 의견이 아니라 '집단의 의견'이라는 것에, 여러가지 일들이 얽히는 이야기죠. 그건 무서운 요소이기도 하고, 그 음침함이 쭉 '요르하 다크 아포칼립스'의 뒤에 맴돌고 있습니다.

그런 집단의 재미있는 부분, 그리고 무서움이 드워프 족의 '얼굴이 보이지 않는'다는 부분으로 상징될 수 있다고 생각했스빈다. 발단은 우연이었지만, 나중에 보니 딱 맞았죠.

 

요) 마을 사람들이 아녹 일행을 추궁하는 장면에서도, 저는 표정이 보이지 않으니까 오히려 무섭다고 생각했습니다. 대사만으로밖에 감정을 알 수 없다 보니, '이 녀석, 마스크 아래에서 웃고 있는거 아냐?'라고 상상해 버린다던가. 예를 들자면 현실에서도 'SNS에선 이렇게 이야기 하고 있지만 뒤에선...' 이라고 느끼는 경우도 있잖아요.

 

타) 그런 상상의 여지라는 면에서도, 얼굴이 보이지 않는 건 좋았죠.

 

- 다음은 사운드 면에서도, 요코오 씨가 오카베(오카베 케이이치. 니어 시리즈 작곡가) 씨에게 세부적인 오더를 했다고, 일전의 소켄씨 인터뷰에서 알게 되었는데요, 이건 어떤 내용이었나요?

 

타) 역시 니어 시리즈의 곡이 필요할 테니, 처음엔 '몇 곡을 넣을까요?' 하고 물었더니 '곡 수는 이렇습니다'라고 말해서 그 범위 내에서 어떤 곡을 넣을지를 생각했습니다.

그 때, 니어 시리즈의 팬이라면 각 작품의 곡이 컨텐츠 내에서 나오는 게 기쁠 거라고 생각하지만, 14 플레이어에서 니어 시리즈를 모르는 분이라면 그렇지 않을거라고 생각했습니다.

이번에 굉장히 신경을 쓴 부분은, 니어 시리즈의 팬에게도 14의 팬에게도 '동등한 체험을 해 주었으면 한다'라는 점이었습니다. '각 작품을 모르면 즐길 수 없다'는 요소를 가능한 한 배제하려고 했죠.

그런 의미에서 '그렇다면 14 곡도 넣으면 되잖아'라는 결론이 나서, 곡을 믹스하는 걸 한 번 제안해 보자 하고. 그랬더니 OK가 나와서, 오카베 씨가 만들어 주셨습니다. 참고로 전 처음에 곡을 들었을 때 폭소했어요. '어떻게 된거야? 아니, 확실히 그렇게 되어는 있는데'라고(웃음).

 

사) '오카베 씨, 진짜 대단하네'하고 웃었죠. 들은게 한밤중이었다는 것도 있었지만(웃음).

 

요) 뭔가 '악마합체 한 것 같기도 한데, 원래부터 이랬던 거 같기도 하고...'같은 느낌이었죠. 그건 정말로 오카베 씨가 대단했어요.

 

타) 역시 돈만 주면 뭐든 해내는 오카베 케이이치예요. 이런 무리한 주문을 들어주고 말이지.

(일동 웃음)

 

타) 결과적으론 양 쪽 팬들에게 보내는 음악이 되었다고 생각합니다. 그 곡이 만들어 졌다는 것 만으로도, 니어 시리즈가 14와 크로스 오버 한 보람이 있다는 느낌이죠.

 

- 첫 컨텐츠인 '복제된 공장폐허'는 제 1탄인 것도 있고 해서 여러가지로 고생했을 거라고 생각합니다. 제작에 얽힌 에피소드나, 테스트 플레이 때의 감상을 들려주시겠어요?

 

타) 테스트 플레이에 관해서는 처음주터 끝까지 '어려워'로 끝났습니다(웃음).

(일동 웃음)

 

타) 내내 '제정신이야!?'라고(웃음). 쭉 그걸로 끝났습니다. 한편, 제작상에서 기억에 남는 건 14이기에 있는 사양이네요. 이러니저러니 해도 마지막까지 놀랐습니다. 예를 들자면 '마음대로 문을 닫을 수 없다' 등의 사양은 '그런거야!?'라고.

 

요) 다른 플레이어의 진행을 방해하지 않을 필요가 있으니까요. 애당초 문의 스위치가 전세계 공용이다 보니, 도중에 누가 온다면 어떻게 할지라는 처리라던가, 문을 닫는 모션은 개별의 문에는 존재하지 않습니다.

 

타) 그런 14 특유의 규칙을 배우는 걸 처음엔 고생했죠. 하지만 현장에 관해서는 14팀이 열심히 만들어 주셨고, BG에 관해서도 처음부터 퀄리티가 높아서 리테이크도 별로 없었죠.

 

- 그렇다는 건 제 1탄이 완성됐을 때 '이대로 마지막까지 완주 가능하겠다'라고 확신하셨단 느낌인가요?

 

타) 확신이라기보단 '안심'했죠. 이거라면 앞으로도 그다지 리테이크 하지 않아도 되겠구나, 하고.

 

요) 저는 사이토 씨나 요코오 씨의 체크보다도 전에, 제 첫 테스트 플레이에서 '복제된 공장 폐허'에 들어가자마자 '아, 이 녀석들 요코오 씨에게 (수정 지시를) 듣지 않으려고 엄청 노력했네'라던가, '우리 해 냈다고!'라는 심경을 느꼈죠(웃음). 공기의 느낌이나 안개를 뿌리는 방법이나 라이팅이 14의 기본 규칙과 완전히 달랐어요.

완전히 니어 오토마타를 빼다 박아 놔서 본 순간에 '아, 이건 괜찮겠네'라고 확신했던 기억이 있습니다. 모두에게 '잘 했네'라고 했더니, 다들 싱글싱글 웃었죠.

그런 의미에서 요코오 씨가 말씀하신 대로 BG에 관해서는 '한동안 안심이네'라고 생각했습니다.

 

사) 색상을 쓰는 부분에 있어서, 니어 시리즈의 세계는 그다지 반짝이지 않는, 억눌린 색을 쓰는 편입니다. 14는 마을에 따라 다를지도 모르지만, 기본적으로 친화성이 있는 색을 쓰는 편이어서, 차이가 너무 크지 않았던 것도 좋았을지도 모르겠네요.

 

요) 14 그래픽도 그렇게까지 채도를 높이려고 하지 않으니까요.

 

- 클리어 후의 던전을 자유롭게 탐색할 수 있게 한 건, 요코오 씨의 아이디어였나요?

 

타) '모처럼 이렇게 잘 만들었는데 아깝잖아'라고 말한게 계기였다고 생각합니다. 니어 시리즈 팬들이라면 느긋하게 보고 싶을 테니, 한 번 더 갈 수 있는 구조로 만들면 어떨까요, 라고 제안했습니다.

잠깐 이 부분은 기사에서도 굵은 글자로 써주셨으면 합니다만 '요코오는 여러분을 괴롭히기만 하는게 아니라, 팬 여러분들이 기뻐하는 것도, 가끔은 생각하고 있습'니다.

 

- '가끔은'이네요(웃음).

 

타) '가끔은' 입니다. 저는 여러분의 엄마가 아니다 보니, 매번 생각할 수는 없어요(웃음).

 

사) 하지만 클리어 한 인스턴스 던전을 텅 빈 상태로 돌아다닌다는 건, MMORPG에서 채용하는 경우가 별로 없는 구조다 보니, 그 부분은 요코오 씨 답다고 생각했죠.

 

요) 탐색 가능하게끔 만든 걸로 인해, 로그를 모은다는 요소도 들어갔기 때문에 세계관 등을 좀 더 깊게 알고 싶은 분들은 로그를 읽고 고찰해 주셨으면 같은. 최근엔 과거 던전에 전투 없이 들어가는 '자유 탐색'이 업데이트 되었습니다만, 당시엔 이게 구현 단계까진 이르지 못했기 때문에, BG팀이 엄청 기뻐했습니다.

그래서 2탄, 3탄으로 '2B의 방을 만들자!'라던가 '1회차에는 눈치 못챌 세세한 요소를 2회차에서는 눈치챌 수 있고, 클리어 하면 스크린샷을 찍으러 갈 수도 있어!'같이 BG팀도 신이 나서 더 열심히 해 준건 틀림 없다고 생각합니다.

 

사) 벙커 같은 곳도 니어 오토마타 본편에선 볼 수 없는 각도에서 탐색 가능하니까요.

 

- 제 1탄인 '복제된 공장 폐허'가 구현된 다음 플레이어의 반응을 보고, 그 후에 변경한 부분이 있나요?

 

타) 저는 반응을 보고 거기서부터 생각을 바꾸는 건 별로 하지 않아서요. 굳이 말하자면 14팀의 제작을 보고 생각을 바꾼 경우는 많습니다. 제 2탄인 '인형들의 군사기지'는 14팀이 이렇게 온다면 이 쪽은 이렇게 바꿔야겠네, 같은 케이스도 꽤 많았습니다.

 

- 구체적으론 어떤 부분이었나요?

 

타) '복제된 공장 폐허'의 경우, 폐공장 자체는 여러 장소가 있어도 괜찮은 범용적인 건축물이잖아요. 하지만 '인형들의 군사기지'에 등장하는 벙커는 하나밖에 없고, 니어 오토마타에서 그리지 못한 부분도 많았습니다.

그런데 14팀은 니어 오토마타의 세계에, 제대로 맞춰주려고 하는거예요. 예를 들어 벙커의 바깥 부분은 원작에선 그려지지 않았습니다만, 어떤 형태라면 위화감 없이 여기에 존재할 수 있는가라는 점에 집중해 주시거나, 벙커 주변을 태양광 패널이 잔뜩 놓인 스테이지로 해 주신걸 보고 '이건 정말 대단하네'라고.

그렇기에, 이렇게까지 제대로 된 것이라면 역으로 니어 오토마타와의 정합성도 생각해 두지 않으면 안되겠네, 라고 생각했습니다. 거기에 맞춰서 니어 시리즈의 설정 등도 이것저것 만진 기억이 꽤 있습니다.

 

요) 14팀은 '부풀리려고' 하거든요.(웃음)

 

타) 드래그 온 드라군에 나온 재생의 알 같은 것도 포함해서, 거기까지 그림이 완성되어 있을 거라곤 생각지도 못했기 때문에 그런 의미에 있어 '제대로 이어지는 이야기로 하자', '더욱 결합도를 높이자'라고 생각했던 게 제 2탄때였습니다.

14시간 생방송때도 '14팀이 진심이니 저도 진심을 다해야지'라고 말했다고 생각합니다만, 그 때 이런저런 시행착오를 한 게 최종적으로 '요르하 다크 아포칼립스'를 만들었다고 생각합니다.

 

요) 제 1탄은 아직 여러가지로 모색중이었으니까요.

 

타) 그렇죠. 제 1탄은 '니어 시리즈가 14에 실례한다'라는 마음으로 만들었습니다. 하지만 제 2탄에서 제가 생각한 건 '니어 시리즈가 14에 실례한다', 하지만 한 편으론 '14가 니어 시리즈의 무언가를 파헤치는' 이야기이기도 하다, 라고.

그러니까 14측의 컨텐츠를 빌린다는 스탠스가 아니라, 14의 '요르하 다크 아포칼립스'가 니어 시리즈의 무언가를 보여주고 있다, 라는 것이어야만 밸런스가 맞는다고 생각했습니다.

하지만 그게 무엇인가라는 것을 간단히 알게끔 하고 있냐고 하면, 전혀 그렇진 않습니다. 굉장히 복잡한 것들을 하고 있어서 '니어 시리즈의 무엇을 보여주고 있는가'를 어떻게 모르게끔 할지, 에 굉장히 신경을 썼습니다.

 

- 그건 고찰 하는 맛이 있네요....

 

타) 사실 '요르하 다크 아포칼립스'에서는 니어 세계 쪽에선 아직 닿지 않은, 시리즈의 심연에 가까워 져 있다는 걸 어렴풋하게나마 표현하고 있습니다(웃음). 그러니까, 이걸 들키는 건 싫은데, 하고. 나중에 그게 판명된 다음에 다시 떠올려 봤을 때를 위해 정합성만은 제대로 맞춰두고, 나머지는 지면 깊숙한 곳에 묻어서... 같은 일을 반복했습니다.

 

요) 그런 의미로도 단순한 '콜라보'는 아니죠. 해외 미디어와의 인터뷰에서도 콜라보레이션이라는 단어를 사용하시는 분께는 '죄송합니다만, 크로스 오버입니다'라고 정정하고 있습니다. 자주 뵙는 미디어 분들은 이해해 주시고, 이후로는 크로스 오버라고 써주고 계시죠.

 

사) 마지막인 '희망의 포대: 탑'은 니어 오토마타 본편보다도 더한 전개가 기다리고 있으니까요. 니어 오토마타, 니어 레플리칸트'의 몬스터가 섞여서 등장하고.

 

- 제 3탄 '희망의 포대: 탑'은 그런 의미에서도 집대성이었습니다만, 요시다 씨 입장에서 유저분들의 반응은 어땠나요?

 

요) '미쳤나?'라고 들어서 잘 됐네 하고 생각했습니다(웃음). 14는 컨텐츠를 즐겨 주실 때, '얘들 미친거 아냐?'라는 반응을 듣고 싶어서 만드는 게 많으니까요. 전투 중에 갑자기 맵이 바뀐다거나, 갑자기 캐릭터가 슈팅을 시작한다거나 같은.

이거야말로 요코오 씨가 생각하는 이미지를 재현하지 못하면 이번 크로스 오버를 한 의미가 없다고 생각했으니까요. 빌딩이 날아오거나 하는 아이디어도 '요르하 다크 아포칼립스'가 없었다면 나오지 않았을거라고 생각합니다.

그 외엔 조금이라도 개발이나 게임 제작을 잘 아는 분들이 봤을 때, '이걸 MMORPG에서 하다니, 얘들 제정신인가...'라고 생각해 주셨으면 하고. 이런 부분은 스퀘어 에닉스 답고, 파판다운 부분이라고 생각합니다. 특히 3탄은 '안돼, 얼라이언스 레이드 처음부터 전부 다 넣지 마'라고 누르고 있었던 걸 '마지막이니 전부 다 때려 넣어!'같은 기세로, 빼뒀던 것들을 전부 다 넣었죠(웃음).

 

- 제 3탄은 테스트 플레이도 꽤나 힘드셨겠네요.

 

타) 뭐, 방금 전에도 말했지만 제 레벨에서는 1탄부터 풀액셀이다 보니, 여전히 힘들었습니다(웃음).

 

요) 3탄은 익숙한 개발팀도 테스트 플레이에서 꽤나 많이 전멸했으니까요.

 

- 초행땐 첫 보스의 몸통박치기 같은 건 힘들었어요(웃음).

 

요) 그렇죠. 제 3탄은 다른 컨텐츠에 비슷한 기믹이 없어서, 경험을 쌓아온 빛전들이라도 상상할 수 없는 방향의 공격에 당황하는 경우도 많았을 겁니다. 제가 공개 서버에서 플레이 했을 때도, 좀 신중치 못한 발언일지도 모르지만, 신호등 기믹에서 엄청난 기세로 다들 치여나가셔서(쓴웃음).

 

타) 제가 그걸 봤을 땐 '14 대체 어떻게 돌아가는 거야?!'라고 생각했습니다(웃음). 그래서 개발팀 분들에게 '뭐가 어떻게 된 거예요?'라고 물었더니 '아니, 신주쿠라면 열차는 달리고 있잖아요.'라고. '아, 아니, 그건 그런데요...'같은.

 

요) 분위기가 엄청나죠. 저도 '장소가 신주쿠 같네'라고 했더니, '그러니까 전철 정도는 달리겠죠'라고(웃음). 그것만으로 아이디어를 굳혀갔던 모양입니다.

 

- 확실히 전체적으로 다른 컨텐츠에는 없던 기믹이 많아서, 초행때는 어렵단 인상이었습니다. 수 차례 해 보면 공략법도 알게 되고, 확실히 클리어 가능했습니다만, 밸런스 조정은 어렵지 않았나요?

 

사) 저희가 잔뜩 전투 불능이 된 덕에, 조금은 간단해 진 거 아닐까요?(웃음)

 

요) 그건 확실히 있다고 생각합니다(웃음). '역시 이건 무리'라던가 '시간 유예를 좀 늘리자'같은 느낌이네요. 컨텐츠 구현 초기단계에선 다들 빠듯하게 밸런스를 잡고 있어서.

그 외엔 니어 시리즈가 액션 게임이다 보니 '적의 움직임을 보고 움직이는' 요소를 넣었는데, 플레이 해 보니까 절대로 못 피하는 기믹도 있었습니다. 그런 건 피격 판정을 엇갈리게 하는 등의 조정이 많았습니다.

특히 '인형들의 군사기지'에서 3기 동시에 나오는 중보스(724~772P: 강화형 비행유닛)에 있어선, 그 보스만으로 120분정도 전투하는 등 큰일이었으니까요. 다른 멤버도 엄청나게 전투 불능이 되어가고, 옆에서는 레이저가 날아오고....

 

사) 그건 규칙을 아예 몰랐으니까. 뒤에서 이런저런게 날아오고(웃음). '그 쪽 보스를 못잡으면 이 쪽이 전멸하니까 빨리 잡아'같은.

 

요) 난이도를 꽤 조정한 보스중 하나라고 생각합니다.

 

 

후편은 내일...ㅇ<-<